Sprint 4
Video som designmaterial
I denna sprint görs en scenariobaserad video av AR-prototypen Toopia för att visualisera, testa, simulera konceptetet.
Analys
Fokus kunde läggas på de centrala delarna i den digitala upplevelsen vid användandet av video och split screen när användaren gick runt i spelet. Denna sprint var till en mycket stor hjälp i utvecklandet av Toopias karaktärer och miljöer då kartan användes som ett verktyg i designprocessen likt ett dynamiskt levande flödesschema där flödet, pjäserna och karaktärerna kunde flyttas runt och bytas ut för att förmedla berättelsen i spelet och designa en spännande digital upplevelse och spel. Genom split screen fick jag insikter om vad användaren på riktigt såg i Toopia världen från dennes ögon, vad såg användaren egentligen? Varför går de åt det hållet på till exempel kartan istället för dit jag tänkte att de skulle gå? Varför föredras vissa karaktärer framför andra? Det som inte var intressant för användaren kunde snabbt designas på ett annat sätt eller göras intressantare för att föra upplevelsen och storyn framåt och förbättra spänningen och innehållet i den digitala AR-upplevelsen. Detta skissande och prototypande i AR–miljö med Unity och kartan var mycket givande för mig. Kunskaper inhämtas också i den verkliga miljön på plats i skogen med användaren om hur de olika 3D-modellerna och spelet uppfattades av användaren i AR-miljön. Med split screen fick jag en större insikt om hur användaren uppfattar spelet och upplevelsen för att sedan kunna revidera konceptet.
Reflection in action
Prototypande lät mig komma på nya idéer och iterera fram dessa i en designdialog med användaren men också med mig själv som designer och fungerar som ett verktyg för reflection in action där jag under tiden jag designar kan reflektera över det jag gör. Desto mer jag lär mig både om kontexten och AR och tekniken men även om spelet som sådant. Reflection in action är något som jag som designer praktiserar under tiden som designprocessen och själva prototypande när det sker (Schön D. 2017). Efteråt reflekterar jag över vad jag precis designat – Reflection on action (Schön D. 2017) vilket också split screen kunde hjälpa mig med. Detta ledde mig fram till att interaktionerna med 3D-karaktärerna bör ske så naturligt som möjligt på verkligt sätt genom tal. När jag reviderade designen i Unity använder jag knowledge-in-action (Schön D.2017) som desto mer kunskaper jag skaffar mig blir bättre och bättre. I designprocessen arbetade jag efter double diamond modellen kontinuerligt med att divergera och konvergera för att komma fram till en story och karaktärer som skulle kunna fungera med PACT och designbriefen och för att göra en sådan bra och spännande upplevelse som möjligt för användaren.
Användartester
I utvecklandet av Toopia använde jag mig av deltagande design där användaren har en aktiv roll för hur spelet ska designas. Detta uppnås både på den fysiska kartan där användaren fick i olika användartester med metoden think aloud berätta högt vad denne tänker. De robotliknande kaniner som jag placerat ut på kartan var inte intressanta alls för användaren, förstår inte riktigt hur jag själv tänkte där när jag designade om jag ska vara helt ärlig. Dessa kaniner reviderades och byttes ut mot läskiga varelser från skugglandet som kommer fram på natten istället. Till glada tillrop och en mycket bättre upplevelse för användarna i användarenstest i riktig miljö i skogen. Själv kände jag en förvåning och förhoppning över hur bra det faktiskt skulle kunna bli. Även i fysisk miljö testade vi igenom olika scenarion och karaktärer för att få en digital upplevelse som väcker tankar och känslor. Scenarion var uppbyggda från start gällande vad som skulle fångas upp av användaren men jag upptäckte snabbt att designades på plats i fysiska miljö på kartan var där storyn tillslut tog fart och plats i denna mycket intressanta process. I denna process kunde frågor jag hade kontinuerligt besvaras i hur upplevelsen var för användaren. Det är jag inser att en immersive upplevelse med headset hade kunnat gjort berättelsen ännu bättre då det lilla formatet med en iphone inte riktigt gör allt rättvisa. Det kan också vara så att jag inte riktigt är där än så det ser ännu mer naturligt och trovärdigt ut i mitt skapande. Det var dock mycket positiva reaktioner från användarna och glada tillrop från yngre användare. Målgruppen tyckte också att själva AR miljön isig att se allt på detta sätt på kartan var oerhört intressant och spännande och gick runt och undersökte alla 3D objekt med det önskvärda flowet som jag så gärna ville. En förtydligande bakgrundshistoria som visualiserades i sprint 5 ökade trovärdigheten och spänningen markant för användaren. Och protoypande i riktig miljö i skogen gjorde att jag kom på iden att användaren ska kunna prata med 3D modellerna på riktigt.
Designteam
Det initiala designteamet utökades ganska snabbt till andra tidigare studiekamrater med vilka jag arbetat med tidigare också då vi kontinuerligt har kontakt. Men även min man som jag kontinuerligt använde i tester kom tillslut att vara med i mitt designteam hemma.
Begränsa
För att begränsa svårigheten att komma framåt i designprocessen och Unity som verktyg valde jag att avgränsa denna sprint till år 2072 där ett uppvaknande sker när användarna får vara med och uppleva hur människorna som överlevt försöker att fly från vår planet och nutid 2022. Bakgrundshistorien är att jorden vaknade upp år 2032 av klimatförändringarna som orsakats av människan och jorden som de överlevande människorna nu kallar “Mother” alternerade och genmodifierade djur, växter och natur för att klara av den svåra miljön och klimatet som nu är på jorden. År 2032 dog 99 procent av människorna pga detta och i denna efter människo astro bla bla fanns ingen naturlig plats för människan längre.
för att visualisera konceptets lades fokus på storyn och den digitala upplevelsen. Fokus läggs på de centrala och unika delar i berättelsen och upplevelsen i första hand i denna sprint för att testa användarens upplevelse av kartan och dess karaktärer. Denna sprint var till en mycket stor hjälp i utvecklandet av Toopias karaktärer och miljöer. Genom att det som inte var intressant för användaren snabbt kundens designas på ett annat sätt eller göras intressantare för att föra berättandet och storyn framåt och förbättra den digitala AR-upplevelsen.
Assets
En stor insikt var i att jag gärna skulle vilja ha 3D-ojekt som var mycket verklighetstrogna. I flera dagar (egentligen veckor) fastnade jag på både Unity Store och sketchfab och andra ställen för att försöka ta fram detta. Det var som en casting där resultatet tillslut blev de karaktärer som kan ses i split screen. Jag har nu en massiv materialbank med assets till förfogande för fortsatt arbete. Unity store är fantastisk där mycket fina assets och miljöer är skapade av 3D kreatörer och möjligheterna är enorma att lära mig mer om uppbyggnaden och programmering.
Innanför boxen
Målet för mig var också att förutom försöka skapa en digital upplevelse för användaren där denne ska kunna hamna i flow och uppleva en climate fiktiv upplevelse så ville jag att det skulle sätta tankar och insikt om var vi är på väg gällande klimatförändringarna om vi inte lyckas att stoppa dessa. Istället för att gå utanför boxen valde jag att gå innanför boxen. Detta för att kunna få användarens känslor att se vad jag ser i denna framtida fiktiva miljö. Detta kan vara det mest effektiva för att få fram ett starkt budskap beroende på vad som ska designas och vem det designas för.
Unity
Unity är ett mycket intressant program. Det är mycket svårt att lära sig då det är många ställen där jag inte själv med trial and error på ett enkelt sätt kan komma på hur det fungerar. Det krävs massivt googlande på både Youtube, forum och i Unitys egna utvecklarmiljö för att komma framåt i min lärandeprocess. Handledningarna var intressanta och givande det är spännande att höra vad ni lärare gör och kan. Jag känner mig lite besviken på att jag inte hunnit med allt. Då det är extremt lätt att fastna någonstans i tekniken eller hur något fungerar inom någon annan kontext i Unity. I detta läge är det mycket bra att ha en positiv attityd och envishet och det ska det ska gå. Jag önskar dock att jag kommit längre. Jag kommer att fortsätta att arbeta med AR för att lära mig mer om Unity och inte bara AR utan gå mer åt VR och immersiva upplevelser.
Designkoncept 2.0
Konceptet har tagit en ny vändning och blivit mer dystopisk än tidigare. En tydligare bakgrundshistoria visade sig vara väldigt bra för att visualisera konceptet för användaren på ett tydligare sätt men även för mig som designer för att föra storyn framåt.
År 2032 blev slutet på antropocentrismen. Med klimatförändringarna som orsakats av människan vaknade jorden som visade sig vara ett eget sinne. Hon ändrade förutsättningarna för djur och natur att överleva i denna post centriska epok där människan inte längre hade en naturlig plats och 99 procent av jordens befolkning dog.
En ny era började, en era där “Mother” styr över allt levande. Människor kämpar för att överleva i en mycket farlig miljö. Den stora flykten från planeten Jorden börjar år 2072. Husen i Sky City är byggda ovanför troposfären. Människor arbetar och bor på rymdskepp och förbereder sig för att lämna jorden. Spöken från det förflutna, den dödliga miljön och farliga varelser gömmer sig och väntar i skugglandet på natten.
År 2022 började olika poddar placeras ut runt om i världen. Dessa poddar var utplacerade av människorna i framtiden från år 2072 för att skapa kontakt mellan de olika dimensionerna, framtid och nutid för att rädda planeten.
Uppdraget börjar
Konceptet har reviderats till ett uppdrag där användaren stiger in i framtiden i första hand år 2072 för att avgränsa designrymden och göra det enklare att färdigställa en del av spelet för att komma framåt i mitt arbete. År 2072 är människorna på väg att fly från planeten och de som fortfarande är människor bor i Sky City och arbetar på rymdstationer och bor i hus som når ovanför troposfären. Det finns olika delar i Toopia där användaren ska ta sig igenom. En del är förutom Sky City Tree Folks. Här bor och överlever människor som inte längre är människor som vi är vana att se dem. Andra delar är Phantom Cave där en gigantisk skalle kan ses och där användaren får passa sig för andar från förr. Användaren kan passera Rabbit hole som ska ses som en metafor där det händer surrealistiska händelser. I början av spelet möter användaren en karaktär som fungerar som en ledsagare och militär polis. Denne kan dyka upp lite titt som tätt i spelet.
Hur fungerar interaktionen mellan användaren och 3D-karaktärerna
Användaren möter olika karaktärer som denne kan prata med på “riktigt” med hjälp av AI – maskininlärning och ska ta sig fram till Sky City. Det är svårt att ta sig till Sky City och användaren möter många faror på vägen. Dessa faror kan upptäckas med hjälp av en detektor som fångar upp varelser och döda människor från det ödesdigra året 2032 som kommer fram på natten. Knapp-
tryck är i stort sett borttagna helt för att göra val förutom när användaren ska skydda sig med hjälp av detektorn efter intressant input från Sprint 5. Funderingar på hur jag skulle kunna designa detta ytterligare pågår. Då det är svårt att träffa ett mål genom att klicka på en liten yta i skogen när användaren springer eller går snabbt då den blir jagad.
Framtidsvision
I framtiden skulle detta spel till exempel kunna göras i VR för att en än mer immersiv upplevelse skulle kunna nås än vad den nu gör i AR-miljön och användaren skulle kunna tas med på en spännande historia i Sky City och rymdfarkosterna på ett mer verkligt och immersiva sätt.Tekniken skulle redan nu kunna vara med AR-glasögon men min tanke att spelet ska vara tillgänglig för alla gör att det fortsätter att utvecklas för mobila enheten iPhone plus att mer kunskaper om VR måste införskaffas. Haptisk feedback och att kunna spela tillsammans i samma kontext flera spelare för att få en mer social upplevelse är också något som skulle arbetas vidare med.
Referenser
Schön, Donald A. 2017
The Reflective Practitioner – How Professionals Think in Action. Taylor and Francis. https://www.perlego.com/book/1573843/the-reflective-practitioner-how-professionals-think-in-action-pdf