• Drawings
  • Design Project
  • Prototype
  • Production
00
Eco Materials

Credits

Client
Cassio Architect Agency

Creative Director
George Talley

Designers
Cathy Porras
Reynaldo Newman
Anabel Bowling

Developers
Phillip Holt
Joshua Jenkins

Målet är att detta spel ska ge inspiration, medvetenhet och motivation hos användaren att rädda vår nuvarande planet även i verkligheten från klimatförändringarna. Genom att spelet gestaltar spännande och engagerande immersiva upplevelser där spelaren får en
aktiv roll och karaktär. Användaren reser in i framtiden till för denne okänt år i Toopia. Den immersiva effekten innebär att användaren inte vet var denne hamnar, inte heller vilket år det är. Användaren möter farliga människor, robotar, androider, dödliga djur och kontaminerade miljöer.

Konceptet bygger på en spelplan i form av en karta i både fysisk och digital form.
Kartan hjälper användaren att navigera bland hot och möjligheter i Toopia. Genom
att hitta och samla framtida tekniska lösningar och djur och för att rädda planeten får
användaren poäng och tar dessa insamlade material och djur med sig tillbaka.

Den sociala aspekten är viktig i Toopia. Möjligheten att spela i sällskap med nya bekantskaper och med vänner ökar samhörigheten. Under covid-19 pandemin fann forskare att de som spelade lyckades hantera stress och ångest på ett positivt sätt (Krittanawong et al., 2022). Samhällsbidraget är bättre psykisk hälsa om spelaren inte spelar för mycket.

Användaren kan spela med vänner och hitta nya vänner i spelet. När användaren
börjar spela får även denne välja en sond/robot i valfri form. Sonden är en ktiv vän
och kan styras med händerna. Mobilkameran och maskininlärning med bildigenkän-
ning känner igen 5 statiska och 5 dynamiska gester med händerna och konverterar
detta för att styra sonden.

Detta äventyr kan förhoppningsvis öka medvetenheten om klimatförändringar
och hur de påverkar vår framtid. En ökad medvetenhet om hur ny teknik kan vara vår
räddning nns det också fokus på. Bakgrundshistorien bygger på climate ction där
spelet tar ny form beroende vilket år resenären landar i. Detta för att hålla kvar intres-
set i spelet. Den tilltänkta målgruppen är 18 och uppåt. Statistik från isfe.eu visar att
medelåldern för spel är 31 år och spelas av 51 % av befolkningen mellan åldern 6-64
år. Detta är viktigt för alla åldrars medvetenhet behöver ökas för vi alla behöver hjälpa
till att förändra vår livstil för att nå klimatmålen 2030 (uncf.org).