Den reflekterande designern
-
Art Direction
-
AR & Cli-fi
-
Storytelling
-
UI / UX
Design thinking gav mig ett holistiskt tillvägagångssätt för att komma fram till en bra lösning och koncept som svarar på briefen för användaren.
Jag har fått fördjupade kunskaper i analys och design och hur prototyper i AR och video påverkar budskapets effekt och verkan.
Större förståelse för och insikter i hur AR kan användas för användaren av en applikationen där ett budskap och story med karaktärer förflyttar sig i olika miljöer både på en karta hemma i köket till verkligheten på plats i skogen.
Mitt konceptuella och strategiska tänkande har ökats med kunskapen att visualisera ett koncept även i AR. Att både lära mig Vuforia och att få ut virtuella 3D-objekt på en fysisk karta (image target) har varit spännande att lära sig.
Jag har fördjupat mina tidigare obefintliga kunskaper om Unity med att animera, koda, utforska alla de assets som finns och bryta samman spel för att se hur de är skapade av olika utvecklare. Att lära mig mer om hur man definierar position och orientering i tre dimensioner m.m med de 3 primära koordinatsystem som används vid layout och programmering av AR var viktigt för förståelsen för hur de perceptuella styrkorna – vi ser, hör, interagerar med vår fysiska omgivning i tre dimensioner. (Akukstakalnis Steve, s. 17, 2017)
Med design briefen som grund började min designprocess. Jag använder mig av Double Diamond som design och strategi modell där jag arbetade divergerande och konvergerande olika stadierna discover, define, develop, deliver innan en slutlig lösning togs. i en iterativ process. Design thinking gav mig ett holistiskt tillvägagångssätt för att komma fram till en bra lösning och koncept som svarar på briefen för användaren. Det divergerande tankesättet i början av min process är något som passar mig som designer bra då jag gillar att arbeta med olika parallella möjliga lösningar för att inte direkt fasta på en lösning. Sedan kunde jag samla ihop det bästa av alla ideer för att konvergera genom att begränsa designrymden generera 2 designkoncept att gå vidare med.
Först gjordes en förstudie för att få insikt och erfarenhet djupare förståelse för området. Förstudien var till stor hjälp vid utveckling av mina idéer och koncept för att kunna utforma det slutgiltig designkoncept då jag lärde mig mer om hur allt fungerar. Hur teknik och design skapar både möjligheter och begränsningar.
På vilket sätt har skisser i alla dess former bidragit till att konceptet utvecklats, svara på hur ny kunskap skapats fram?
De skisser och prototyper jag har arbetat med landade mycket i design på kartan och i verkliga miljöer med AR-prototyper i form av både 3D modeller från sketchfab men också från applikationen som sådan. Mitt koncept formades också av skapandet genom att jag ville att det skulle vara så verkligt som möjligt. Detta var inte helt lätt att få känslan av men jag kunde skapa den känslan som senare ska bli i mitt koncept med bakgrundshistorien som film. Video Prototyper är något som utvecklade storyn till något mer skrämmande än vad den första tanken var. Och denna form förutom kartan har hjälpt konceptet och designen framåt. Digitala skisser visualiserade konceptet på ett verkligt sätt och olika flöden gjorde att konceptet tog form.
I det sanna lärde jag mycket om vad som driver användaren i spelsituationer. Och hur man kan få användarens egna fantasi att skapa sina egna historier i spelet. Hur tänker användaren. För vem ska det designas för?
Hur har prototyper använts och ge en beskrivning av arbetet med att utforma dessa, vad lärde du dig av detta arbete och vad bidrog de konkret med i utvecklingen av dina designkoncept?
Genom att prototypa kunde ideerna valideras och ta bort det som inte fungerar för användaren eller konceptet direkt innan en slutgiltig lösning skulle tas. Det iterativa arbetssättet låter mig också tänka om i designen snabbare då nya kunskaper hela tiden fås.
Prototyperna utformades i början i Figma och Adobe Aero men bestämde mig tillslut att enbart lära mig Unity rikigt bra. Detta var ett bra val du jag började prototypa genom att använda mig av den utskrivna kartan som en stor spelscen på det som ska designas.
I användar testet användes metoden Think-aloud, och både kommentarerna från användaren men också tonläge deras kroppsspråk och annat ledde mig fram till att konceptets bärighet skulle fungera bra när kartan presenterades som stor spelplan på ett bord för användaren. Jag lärde mig också att se vad som kanske inte fungerar lika bra, vad som faktiskt är rätt ointressant och vad som definitivt fungerar. Provade ett grepp att ta bort poängsystemet för att testa enbart att blippa till på olika spöken från förr där input är att de inte är så skrämmande som andar och utvecklades till mer verkliga figurer istället.
Värdera och analysera ditt arbete som designer under kursen.
Att prototypa med AR och Xcode och generera nya applikationer vid varje ny ide eller designkoncept lät mig prototypa med hög filter dimension och på ett enklare sätt värderat min design (Lim, Stolterman & Teneberg, 2008, sid 7:5). Jag tycker att jag som designer har breddat mitt designmaterial och kunskaper med att lära mig så mycket om AR och hur jag kan fortsätta att arbeta med detta.
Hur långt kom du i utveckling av ditt koncept?
Mitt koncept som story har jag kommit långt med men eftersom allt var för avancerat från början avgränsade jag det slutgiltiga konceptet och förenklade många delar.
Vad skulle en vidareutveckling innehålla?
Men utveckling av vidare dialoger och interaktioner med fler karaktärer när de ska svara spelarna och miljöerna är något som jag skulle vilja arbeta vidare med. Även tillämpa haptik och hur man gör för att använda händerna för att styra objekt i AR.
A lyckas med att även ge feedback till användaren i form av haptik på riktigt inte bara i skissform och att få dialoger att fungera på ett för användaren naturligt sätt. Även den sociala samspelet med andra spelare är något en vidareutveckling skulle innehålla och kunna spela tillsammans där alla ser samma saker i realtid. Jag håller på med den digitala kartdelen där användaren kan se sig själv gå runt på kartan digitalt och har en fråga där jag hittat en asset som heter GO Map - 3D Map for AR Gaming och GO Map - 3D Map for AR Gaming med addons som terrain och destination och om ni har någon ännu bättre tips än AR Targeting UI för att blippa monster tas tacksamt emot.
Värdera ditt koncepts idéhöjd och komplexitet. Hur unikt blev konceptet och hur väl sammansatt (komplicerat) är det.
Jag lyckas fånga känslan “sense of urgency” enligt en användare.
Konceptet som sådant innehåller mycket spänning, och idehöjden hoppas jag att jag att jag lyckas nå ut och beröra och att idén är tillräckligt stark för att skapa intresse och förståelse för budskapet som jag vill få fram. Nämligen en djupare förståelse för vad klimatförändringarna kan leda till för oss människor. Med trailern där bakgrund storyn kunde jag fördjupa och få fram budskapet på ett tydligare sätt.
Hur samverkar människa, teknik, interaktionsformer, system, befintliga tjänster etc för att forma värden för den målgrupp du arbetar med/mot. Visa och lyft fram detta.
Eftersom appen är gratis och enkelt skulle gått att ladda ned hade detta gått väldigt enkelt för många användare att sätta igång och spela. Frågan är dock hur den tryckta kartan skulle få samma magiska plats i full storlek i denna digitala värld. En insikt som jag fick var från en användare i communityt på figma som skrev att interaktion som sker naturligt i en AR kontext är att de som använder applikationen rör tex mobilen eller ipad och även sig själva.
Kunde hålla på i timmar att försöka först varför tex en animation inte startade och efter lite mailkontakt med de som designat 3D modellerna jag laddade ned lärde jag mig mycket om dess uppbyggnad. Tex att en FBX modell har animationer inbyggda. Hur gltf fungerar i Unity, hur man båder programmerar animationer men också hur dessa kan göras för hand. Hur det är smartast att importera in sina assets och mycket mer.
Jag lärde jag mig om first person och third person och testade att implementera dessa spel i Unity och lära mig mer om hur de fungerar och bryta ned uppbyggnaden så att jag kunde förstå hur utvecklare tänker och gör. Vilket jag fortfarande försöker lära mig.