Designing things right

Prototyper

Genom att använda sig av att prototypa och skapa prototyper i detta skede i min designprocess undersöker jag mina koncept och idéers kvaliteter.

keyboard_arrow_down
Prototypande

I min designprocess använder jag mig av prototyper för att upptäcka problem och utforska nya möjligheter för designen. Att upptäcka mer. Här kan jag också filtera på vissa egenskaper.

Varför? Jag kan testa idéerna och se vilka av dem som fungerar bättre och vilka av dem som fungerar mindre bra. Vilka idéer som är viktigare och hur något skulle kunna fungerar bättre för användarens upplevelse. Detta gör jag också för att validera/utvärdera mina ideér och här kan jag beroende på utkomsten iterera och skapa nya designideér från de tidigare ideérna. Detta kan utöka designrymden. (Y.-K. Lim et al. 2008).

Prototyper som filter

Vilka egenskaper vill jag filtrera på som designer i mina prototyper och undersöka och utforska? Det gäller att utforma prototypen så att den filtrerar de kvaliteter som är av intresse för mig som designer.

Genom att skapa prototyper och filterar på olika egenskaper i min design kan jag skapa mer genomtänka produkter och design.

Olika typer av prototyper

Skissade snabba skisser på papper för att snabbt ta mig vidare till digitala skisser. Jag känner mig hemma i den digitala världen. Reflektion över detta är att de digitala skissandet tillför mig mer i designprocessen i att ta mig framåt i konceptet på ett enklare sätt. Eftersom jag gärna vill testa koncepten i verklig miljö skippade jag helt AR-ram och tog mig in i Figma för att visualisera konceptet direkt i mobilen.

Jag testade också att använda mig av olika videoprototyper bland annat för att testa olika karaktärer i AR. Tex testade jag olika varianter av spindlar och insekter i riktigt miljö med Sketchfab som grund vilket gav mig verklig insikt om va AR kan vara, vad det saknar och hur jag skulle kunna designa för detta medie. Jag placerade också mig själv i rätt miljö för att få den rätta känslan. Detta var väldigt värdefullt för att få en större insikt om vad AR genom mobila enheter är. Och inte är. Tex är den immersiva upplevesen mycket svårare att få till i en mobil. Och detta skulle vara mycket bättre i tex Oculus Quest.

Sketchfab tillät mig utforska proximity, skala och avstånd. Jag testade att gå in i hus och skala olika objekt till rätt storlek. Tex testade jag olika onda karaktärer på detta sätt. Även polisen som styr Toopia och olika hus.

Att enkelt kunna skala till rätt proportioner för att förstärka känslan för användaren var på detta sätt väldigt värdefullt för att skapa en upplevese som både skulle vara skrämmande och i bra proportioner. Genom att filtrera på filterdimensionen utseende, interaktivitet och funktionalitet har jag utforskat mig framåt i koncepten,  (Lim, Stolterman & Tenenberg 2008).

En mycket bra insikt var att jag när jag väl fått utskivet kartan från ett tryckeri i verklig storlek kunde börja använda denna "scen" på bordet som ett sätt att prototypa mig fram både i den digitala och den fysiska världen. Detta var väldigt roligt att göra. I detta endå mindre format en i verkligheten på plats. Mycket fokus i mitt prototypande gick också ut på att rent tekniskt förstå hur jag skulle gå till väga. Hur jag skulle göra för att kunna visuellt få fram saker och ting i AR. Utforskande av spelvärlden med first person och thirperson var mycket givande. Att ladda hem och köpa hem väldigt många assets var också mycket lärorikt för mig. Också det faktumet att jag gav mig in på att försöka koda ett spel var intressant och inte enkelt på nåt sätt.

Insikter: tidigt i mitt prototypande funderade jag mycket på interaktioner i mina koncept. Det var bra men detta utvecklades till något helt annat som jag tror och hoppas kommer att kunna komma mer på riktigt i framtiden. Nämligen att användaren kan prata med 3D objekten på "riktigt" i den fiktiva miljön. Och på det sättet interagera på ett mer verkligt sätt. Jag tycker mycket om AR och kartan och att arbeta med prototypande på detta sätt. Även om Unity och Xcode har en lång inlärningskurva så var den viktig för att förstå möjligheterna och utmaningarna.Videoprototyper

Reflektioner

Genom att prototypa kan storyn, funktioner, utseende, bärigheten och känslan i konceptet värderas. Vad fungerar för användaren och även för mig själv som designer. Vilken relevans som något till för i konceptet kan utforskas på ett enkelt och snabbt sett.
Anniki Skeidsvoll Edén
keyboard_arrow_up
keyboard_arrow_down
En tidig prototyp i Figma som fokuserar på filterdimensionen apparence för att få en ökad förståelse för hur det skulle kunna se ut för användaren.

Vad är filterdimensioner

Prototyper struktureras som filter respektive manifestationer av designidéer. Prototyper klassificeras genom de kvaliteér som designern är intresserad av (Lim et al. 2008) .

Filterdimensioner skapar möjlighet att undersöka en idés kvaliteter innan en komplett modell av artefakten produceras (Lim, 7). En filterdimension är en kategori av aspekter av hur prototypen efterliknar en slutlig artefakt; ”Dessa dimensioner motsvarar de olika aspekterna av en designidé som en designer försöker representera i en prototyp” (Lim, 11). Vilka aspekter som beaktas kan variera mellan följande nedan:

Utseende: Prototypens fysiska egenskaper och designelement. Dess form, färg, storlek, proportioner och marginaler. Objektens textur, och transparens. Här ingår även haptik, musik och ljudeffekter.

Data (informationsarkitektur och datamodell): Storleken på data, dataanvändning, sekretess och hierarki.

Funktionalitet: Systemets funktioner i prototyper.

Interaktivitet: Hur en användare kan interagera med prototypen i form av hur in och utmatning beter sig för användaren och även feedback och information.

Rumslig struktur: Layout, positionering och förhållande av gränssnitts- eller informationselement (Lim et al. 2008).