Toopia Time Travellers
- Koncept 2
- 2022
-
Vem 18 år och uppåt
-
Var 10 – 50 år in i framtiden
-
Hur AR-gestaltad miljö
Toopia är ett spel i AR gestaltad mobil miljö där användaren ska rädda planeten.
Målet är att detta spel ska ge inspiration, medvetenhet och motivation hos användaren att rädda vår nuvarande planet även i verkligheten från klimatförändringarna. Genom att spelet gestaltar spännande och engagerande immersiva upplevelser där spelaren får en aktiv roll och karaktär. Användaren reser in i framtiden till för denne okänt år i Toopia. Den immersiva effekten innebär att användaren inte vet var denne hamnar, inte heller vilket år det är. Användaren möter farliga människor, robotar, androider, dödliga djur och kontaminerade miljöer.
Bakgrund berättas med storytelling
Detta äventyr kan förhoppningsvis öka medvetenheten om klimatförändringar och hur de påverkar vår framtid.
En ökad medvetenhet om hur ny teknik kan vara vår räddning finns det också fokus på. Bakgrundshistorien bygger på climate fiction där spelet tar ny form beroende vilket år resenären landar i. Detta för att hålla kvar intresset i spelet. Den tilltänkta målgruppen är 18 och uppåt.
Splitscreen med användare
Användartest med split screen gav många insikter för spelets bärighet.
Vem är målgruppen?
Målgruppen är användare som vågar kliva in i en fiktiv möjlig framtid och skapa ett eget äventyr tillsammans med andra användare eller på egen hand.
Statistik från isfe.eu visar att medelåldern för spel är 31 år och spelas av 51 % av befolkningen mellan åldern 6-64 år. Detta är viktigt för att öka alla åldrars medvetenhet om klimatförändringarna för alla behöver hjälpa till att förändra vår livstil för att nå klimatmålen 2030 (uncf.org).
Ett äventyr i sci-fi & AR
Karaktärerna som spelaren kommer att möta i Toopia är av stor vikt för att föra storyn framåt.
Karaktärna ska kunna kommunicera på "riktigt" med användaren för att ge information om framtiden men också skapa en relation till de som spelar.
Miljöerna är som om av en annan värld. Men då jag insett att min mobila enhet är något som begränsar skapandet av den immersiva världen genom att användaren inte kan omsluta sig med tex AR/VR-glasögon som tex Oculus Quest eller Meta ...
Scenarion och platser
På kartan som också fungerar som en spelplan möter användaren olika uppdrag och insikter. Här händer också olika saker beroende på var denne hamnar.
Det finns olika områden i Toopia. Dessa är Sky City, Tree forest, Mountain View, Flying mountains, Rabbit Hole, Phantom Cave, Water Village och Valley of dragonflies. Försökte hitta inspiration till hur Sky City skulle kunna ha för känsla genom att leta på både Sketchfab och i Unity Store.
Sky City
Revideringar av konceptet
År 2072 – jorden som vi känner den existerar inte längre. En altruistisk superorganism – en egen levande enhet – vaknade år 2032 och en helt ny värld skapades.
Framtidens habitanter av jorden kallar denna entitet som har ett eget sinne för ”Mother”. Första användartestet nedan görs test för att förstå hur användaren skulle uppfatta karaktärerna och miljöerna.
Det första testet gick ut på att läsa av vad användaren verkade tycka var mest intressant då jag inte bestämt ännu vilka av alla karaktärer jag har ska få vara med.
Styrkorna är att det verkar vara väldigt spännande med själva AR upplevesen i sig och den utskrivna kartan. Det var roligt att se användaren interagera med 3D-AR miljön genom att utforska de olika 3D objekten.
Validering av det riktiga konceptet fortsätter jag att arbeta med.
Jag som designer
I min design portfölj är arbetet med AR – Toopia Time Travellers något som ligger mig varmt om hjärtat.
Att skapa något som ännu inte existerar inom ett nytt område, AR, spel och 3D var väldigt givande och lärorikt (Nelson G & Stolterman 2014 s. 128). Här införskaffades en större förståelse hur jag kan arbeta som designer och vem jag är som designer.
Det som driver mig som designer är nyfikenhet, fantasi, passion och flow. Dessa är mycket viktiga element i min kreativa process för att ta mig framåt. Min designprocess är i vanliga fall väldigt hands-on och jag utformar gärna designen och storyn på plats i kontexten med användare där jag på en gång kan adressera problem, utforska karaktärer utforma upplevelsen och min storyns bärighet för användaren direkt – desiderata (Nelson G. & Stolterman, 2014. s. 107).
The ultimate particular
Genom att utforska på ett djupare plan än tidigare “designs of inquiry and action”, det sanna, det verkliga och det ideala har jag blivit en bättre designer (Nelson G & Stolterman 2014 s. 39). Mycket tid lades i utforskandet av karaktärer och förståelse för 3D, spel, AR och Unity som designmaterial – själva kärnan i designen – för att fördjupa mina kunskaper för hantverket (Nelson G. & Stolterman, 2014. s. 179).
Den fysiska kartan har en form av en spelplan fick storyn växa fram tillsammans med karaktärerna och Unity. Kartan gav mig förståelse och insikter i hur AR kan användas där ett budskap och story med karaktärer förflyttar sig i olika miljöer både på en karta hemma i köket till verkligheten på plats i skogen i en iterativ designprocess. Split screen fördjupade ytterligare mina insikter om vad användaren faktiskt såg i spelet och gav mig insikter och värderade designen, storyn och karaktärerna som sådan. Även tester i verklig miljö validerade värdet av konceptet både för mig som designer och användarna (Nelson G. & Stolterman, 2014. s. 162). Det är viktigt just nu för mig att kunna utforska så många områden som möjligt som designer för att kunna landa i inom vilket område jag vill fortsätta arbeta med som designer i framtiden.