Varför, hur och till vilka Toopia bidrar till samhället.
Konceptet Toopia Time Travellers är ett climate fiction spel i AR gestaltad mobil miljö. Visuella framtida gestaltade miljöer och scenarion, påverkade av klimatförstöring hoppas kunna väcka tankar, idéer och empati hos användarna.
Målet är att detta spel ska ge inspiration, medvetenhet och motivation hos användaren att rädda vår nuvarande planet även i verkligheten från klimatförändringarna. Genom att spelet gestaltar spännande och engagerande immersiva upplevelser där spelaren får en
aktiv roll och karaktär. Användaren reser in i framtiden till för denne okänt år i Toopia. Den immersiva effekten innebär att användaren inte vet var denne hamnar, inte heller vilket år det är. Användaren möter farliga människor, robotar, androider, dödliga djur och kontaminerade miljöer.
Konceptet bygger på en spelplan i form av en karta i både fysisk och digital form.
Kartan hjälper användaren att navigera bland hot och möjligheter i Toopia. Genom
att hitta och samla framtida tekniska lösningar och djur och för att rädda planeten får
användaren poäng och tar dessa insamlade material och djur med sig tillbaka.
Den sociala aspekten är viktig i Toopia. Möjligheten att spela i sällskap med nya bekantskaper och med vänner ökar samhörigheten. Under covid-19 pandemin fann forskare att de som spelade lyckades hantera stress och ångest på ett positivt sätt (Krittanawong et al., 2022). Samhällsbidraget är bättre psykisk hälsa om spelaren inte spelar för mycket.
Användaren kan spela med vänner och hitta nya vänner i spelet. När användaren
börjar spela får även denne välja en sond/robot i valfri form. Sonden är en ktiv vän
och kan styras med händerna. Mobilkameran och maskininlärning med bildigenkän-
ning känner igen 5 statiska och 5 dynamiska gester med händerna och konverterar
detta för att styra sonden.
Detta äventyr kan förhoppningsvis öka medvetenheten om klimatförändringar
och hur de påverkar vår framtid. En ökad medvetenhet om hur ny teknik kan vara vår
räddning nns det också fokus på. Bakgrundshistorien bygger på climate ction där
spelet tar ny form beroende vilket år resenären landar i. Detta för att hålla kvar intres-
set i spelet. Den tilltänkta målgruppen är 18 och uppåt. Statistik från isfe.eu visar att
medelåldern för spel är 31 år och spelas av 51 % av befolkningen mellan åldern 6-64
år. Detta är viktigt för alla åldrars medvetenhet behöver ökas för vi alla behöver hjälpa
till att förändra vår livstil för att nå klimatmålen 2030 (uncf.org).
Toopias bidrag till samhället
Toopia spelas i en mobil miljö där användaren kommer att röra på sig och få motionutomhus vilket är bra för hälsan. De festa människor har mycket att vinna på att röra sig mer (Hellenius M. 2008). Genom att kombinera en upplevelse i AR-miljö, spänning och socialisering är förhoppningen att Toopia ska få användarna att röra sig mer
utomhus. Motion påverkar din hälsa positivt vilket är ett samhällsbidrag där männsi-
kor blir starkare och friskare.
Den sociala aspekten är viktig i Toopia. Möjligheten att spela i sällskap med nya bekantskaper och med vänner ökar samhörigheten. Under covid-19 pandemin fann forskare att de som spelade lyckades hantera stress och ångest på ett positivt sätt (Krittanawong et al., 2022). Samhällsbidraget är bättre psykisk hälsa om spelaren inte spelar för mycket.
Träna hjärnan – spel påverkar våra hjärnor till det bättre
Genom att spela måttligt kan vi träna våra hjärnor att bli smartare, bättre och snabbare
enligt Bavelier, 2022. Spel baserade på snabba händelser och aktiviteter har ingredi-
enser som kan påverka hjärnans plasticitet, lärande, uppmärksamhet och syn på ett
positivt sätt. Spel kan både användas för utbildning och rehabilitering på grund av
dessa positiva händelser och effekterna stannar kvar länge.
Hur fungerar det i hjärnan? Parietala cortex i hjärnan styr riktningen på uppmärk-
samheten. Frontalloben kontrollerar hur vi upprätthåller uppmärksamheten. Främre
cingulum styr hur vi fördelar och reglerar uppmärksamhet och löser konikter. Vilket
gör att hjärnan tränas i att lösa konikter menar, Bavelier, 2022.
Synen förbättras då de som spelar kan urskilja små detaljer i ett rörigt sammanhang
och är bättre på att urskilja olika nivåer av grått (Bavelier, 2022). Spel kan användas
för att träna synen hos de som har svårigheter men även inom annan rehabilitering till
och med demens eller mild kognitiv funktionsnedsättning kan positiva effekter ses.
Psykiskt välbefinnande
Spel kan få användaren att må bättre genom att spelaren lyckas med saker – den psykiska ohälsan kan bli bättre. Då man når mål och får bekräelse i spelet. (Dove and Astell, 2019). Det mest framgångsrika mobilspelet genom tiderna – Pokémon Go – har en mätbart positiv effekt på den mentala hälsan bland annat motivation till fysisk aktivitet, kognitiv prestation, välbennande, minskad ångest och minskad social ångest (Wang, 2021).
Jane McGonigal, speldesigner 2010, ”Ted Talk – Gaming can make a better world” berättar att hon vill göra det så enkelt som det är i spel att rädda världen även i verkligheten. Genom att skapa en känsla för användaren att denne kan klara detta istället för att ge upp inför stora hot som klimatförändringarna faktiskt är och som vi står inför.
Många i spelvärlden blir den bästa versionen av dem själva enligt McGonigal. De reser sig också eer misslyckanden och försöker igen. I verkligheten känner sig ofta människor överväldigade när de står inför ett massivt problem som till exempel klimatförändringar. De kan istället få ångest, bli deprimerade, frustrerade och cyniska (McGonigal, 2010). Går det att ta känslan från spel, där användaren känner att allt är möjligt till verkligheten? Frågor vilket McGonigal arbetade med vid tidpunkten där Ted talket hölls. McGonigal menar att detta kan vara möjligt genom att motivera användarna till att göra något som betyder något och inspirera till att samarbeta och samverka.
Toopia ska vara en ideal miljö för kollektiv problemlösning. Att spela spel tillsammans bygger upp tillit och samarbete enligt McGonigal och vi bygger starkare sociala förhållanden som resultat. Hoppfulla individer som tror att de är kapabla till att ändra världen. Vi kan skapa den framtid som vi föreställer oss menar McGonigal. Toopia Time Travellers skapar förhoppningsvis möjligheten att öka användarens både fysiska och psykiska välbennande. Vilket kan ses som ett stort bidrag till samhället. Och även öka medvetenheten och vilja att vilja förändra sitt eget beteende och jobba mot ett hållbart klimatsmart samhälle.
Augmented reality i samhället
Extended Reality (XR) – Virtuell, förstärkt och blandad verklighets globala produk-
tion förväntas öka med hela 46,5 % per år mellan år 2020 och 2026 enligt Market
Watch (HyperIsland). Spelutveckling har fortfarande de största marknadsandelarna
inom XR men ökar inom andra områden till exempel medtech och utbildning (Hyper-
Island). Byrån lterlab.io arbetar med AR-lter och berättade på telefon att AR är
framtiden även inom annonsering. Podden immersivt.se berättar att organisationen
”Jobs for the future” ser en massiv tillväxt inom VR och AR inom företagsutbildning.
En industri värd 200 miljarder dollar årligen. Den snabbaste växande yrkesgruppen är
AR och VR ingenjörer enligt hired.com.
Genom AR och VR erbjuds en upplevelsebaserat lärande, förkroppsligande, sym-
patiserande perspektiv (immersivt.se). Detta gynnar samhället i stort och innebär er
arbeten, ökad tillgänglighet och även större möjligheter för kommunikation och lä-
rande inom företag och utbildning inom skolan. Arfonden menar att AR idag frekvent
används inom industrin och kommer att eskalera inom konsumentmarknaden inom
en snar framtid (arfonden.se)
Etiska dilemma
B) Etiska dilemman kring design och användning av AR och mobil IT.
I mitt yrke idag reekterar jag kontinuerligt över etiska dilemman. Att försöka förstå negativa konsekvenser av den design jag skapar. Hur användarna/människor kan påverkas både positivt och negativt av designen och produkten.
Socialt utanförskap och köp inuti app
Toopia ska vara gratis att ladda ned för att tillgängligheten och möjligheten att ta del av spelet. Detta också för att minska ett socialt utanförskap hos de som spelar. Att generera inkomster genom köp i applikationen övervägs. Ska detta vara tillåtet eller inte? Hur ska spelet nansieras? Om användaren kan göra producera egna saker och sälja blir det mer etiskt försvarbart då? Detta skapar ett etiskt dilemma i form av att användaren kan hamna i en skuldfälla om denne egentligen inte har råd. Hur ska detta hanteras?
Spelberoende och skärmtid
Ett etiskt dilemma är att jag som designer vill att användaren ska använda mitt spel. Gärna oa. Men detta kan göra att användaren blir spelberoende. Hur hanterar jag detta? Kan för mycket skärmtid vara skadligt för användaren och hur? Detta är något som behöver forskas vidare kring i utveckling för att komma på fungerande lösningar.
Gps – tracking
För att kunna spåra användaren som avatar på kartan och i spelet behöver jag aktivera GPS. Och genom att användaren ska kunna spela med andra som också kanske ser vad avataren är. Eller att avataren kan springa in i deras spel så behöver jag fundera på om detta kan skapa obehag för användaren. Funktioner för att ta bort spårbarheten hos vänner bör nnas.
Miljöpåverkan
Viktigt att fundera på miljöpåverkan då det drar mycket el och vatten servrarna som kommer att hosta spelet. Spårning – integritet och användaren personliga uppgier Samla in information om personer för att förbättra och utveckla spelet vidare kommer att ske med godkännande från användaren. Detta för att få nå djupare insikter hur användaren interagerar med Toopia. Däremot kommer denna information inte säljas vidare till 3:dje part. Att avlyssna användaren ska inte ske.
Otillåtet beteende
Funktioner för användaren att kunna agga för otillåtet beteende är viktigt i spelet. Det gäller att utveckla metoder för att snabbt ta hand om olika oförutsedda händelser gällande etiska frågor i spelet (A. Sparrow, Gibbs and Arnold, 2021).